W wyniku oceny wniosków złożonych w ramach sektora Młodzież – Akcja 1. – Mobilność Edukacyjna, w roku 2015, R1. wniosek nr 2015-1-PL01-KA105-014026 pt.: Games as the most powerful learning tool on the world” złożony przez Zespół Szkół Gastronomiczno-Hotelarskich w Toruniu w dniu 17 kwietnia 2015 r. został zatwierdzony do realizacji przez Fundację Rozwoju Systemu Edukacji – Narodową Agencję Programu Erasmus+

Data rozpoczęcia projektu: 01.06.2015 r.

Data zakończenia projektu: 31.01.2016 r.

Uczestnikami projektu pt.: „Games as the most powerful learning tool on the world” jest młodzież w wieku 17-21 lat organizacji uczestniczących w projekcie: Zespołu Szkół Gastronomiczno-Hotelarskich w Toruniu, Strednej odbornej skoly obchodu a sluzieb w Słowacji, Amasya Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi w Turcji i Naum Naumoski Borce – Krushevo w Republice Macedonii. W sumie będzie to 32 uczniów oraz 5 opiekunów/liderów. Warto podkreślić, że wszyscy partnerzy projektu reprezentują ten sam typ organizacji, których misją jest kształcenie przedsiębiorczych absolwentów, wszechstronnie przygotowanych do pracy na zmieniającym się rynku.

Projekt związany jest z sytuacją młodych ludzi na rynku pracy, zarówno krajowym, jak i europejskim. Jednocześnie wynika on z potrzeby rozwoju osobistego młodzieży, która pragnie zwiększyć swoje szanse na zatrudnienie. Projekt wspiera rozwój postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży, umożliwiając praktyczne poznanie funkcjonowania firmy, dając przestrzeń na  kształtowanie się innowacyjnych pomysłów i rozwiązań.

Głównym celem „Games as the most powerful learning tool on the world” jest rozwijanie umiejętności i kompetencji pożądanych na rynku pracy, tzw. kompetencji miękkich, takich jak przedsiębiorczość, komunikatywność, kreatywność czy współpraca. Istotne jest też wzmacnianie w procesie kształcenia elementów przygotowujących do podejmowania samodzielnej skutecznej działalności rynkowej.

Tematem projektu jest grywalizacja. Jest to dziedzina, która wykorzystuje mechanikę gier do zmiany aktywności, które postrzegane są jako nieatrakcyjne w te angażujące uczestnika. Projekt wspiera kształcenie umiejętności kluczowych XXI w. W zrozumieniu mechanizmów rządzących grupą ma pomóc uczestnikom pierwsze zaplanowane działanie, czyli warsztaty z doradcą zawodowym nt. diagnozy ról pełnionych w zespole. Umiejętne określenie swojej dominującej roli oraz ról dodatkowych ma pogłębić wiedzę uczestników o samych sobie oraz pobudzić siłę wewnętrzną do działania – motywację. Realizacja prezentacji wybranych narodowych gier planszowych podczas „Dnia narodowych gier planszowych” stymulować będzie sytuacje, w których kształtowane będą w uczestnikach postawy wynikające z głębszego zrozumienia specyfiki innej kultury, świadomości źródeł różnic kulturowych i pozbywania się uprzedzeń wobec młodzieży z zagranicy. Uczestnicy rozwiną swoje zainteresowanie kulturowymi osobliwościami zagranicznych partnerów. Prezentacja narodowych gier planszowych będzie wstępem do kolejnej fazy projektu - wykorzystania gier symulacyjnych jako innowacyjnych narzędzi w zakresie przedsiębiorczości. Celem tego działania jest pokazanie mechanizmów rządzących gospodarką, nauka ekonomicznego myślenia. Z kolei wizyta w Akademickim Inkubatorze Przedsiębiorczości w Toruniu oraz spotkanie w Hanza Cafe mają na celu poznanie idei start-upów (Geek Carrot Girls) oraz Misji ToRun. Wszystkie poprzednie działania prowadzą do poznania przez uczestników idei oraz przykładów grywalizacji. W rezultacie stworzone zostaną międzynarodowe projekty grywalizacji.

 

The participants of the project: "Games as the most powerful learning  tool on the world" are young people aged 17-21, who are students of the organizations participating in the project: Technical School of Hotel Managment and Catering Industry in Toruń, Stredná odborna Škola obchodu a Služieb in Slovakia, Amasya Mesleki ve Teknik Anatolian High School in Turkey and Naum Naumoski Borce - Krushevo in the Republic of Macedonia.

It is worth adding  that all partners are represented by the same  type of organization, whose mission is to educate enterprising graduates, well prepared for work in the changing market.

The project is related to the situation of young people in the labour market, both at national and European levels. It  also meets  the need for personal development of young people who want to increase their employability. The project supports the development of entrepreneurial attitudes among young people, providing practical knowledge about the company, giving space for the development of innovative ideas and solutions.

The main objective of the "Games as the most powerful learning tool" is to develop skills and competencies desired in the labour market, soft skills such as entrepreneurship, communication, creativity and collaboration. It is also important to strengthen the elements preparing for taking up economic activities during the educational process.

The theme of the project is gamification.  Gamification refers to the utilization of game mechanism and dynamics in non-game settings such as social media or workplace. Gamification has been applied in several different fields to improve user’s  engagement, physical exercise, and learning. Gamification techniques leverage people’s tendency to desire competition, achievements and status by rewarding players who accomplish desired tasks. The project supports the training key skills of XXI

century. To understand the mechanisms how the group works first the scheduled activity diagnoses the  roles in the team. This activity helps the participants to choose its dominant role and additional roles to deepen their knowledge about themselves and boost inner strength to act - motivation.  Implementation of the presentation of selected national board games during the "National Day of board games" stimulate the situations in which participants will learn attitudes resulting from a deeper understanding of the specifics of a different culture, awareness of cultural differences sources and dispose of prejudice against young people from abroad. The  participants will develop their interest in the cultural peculiarities of foreign partners. The presentation of the national board games will be the first step to the next phase of the project – the use of simulation games as innovative tools in the field of entrepreneurship. The purpose of this activity is to show the mechanisms governing  economics, a science of economic thinking. The visit to the Academic Business Incubator in Toruń and Hansa Cafe meeting is aimed at understanding the idea of start-ups (Carrot Geek Girls) and the Mission of Torun. All the previous actions lead to finding out other  participants’ ideas and examples of gamification. As a result, international projects of gmification will be created. The task is to stimulate creativity and innovation: to demonstrate the ingenuity and originality, critical thinking and problem solving: recognizing the needs of your own and others, will demonstrate learning a lifelong and continuous skills development.

Implementation of the project entitled: "Games as the most powerful learning tool on the world" is an investment in human resources. They improve the skills of  workforce. Although the results of such actions may occur over time, and the profits are visible only in the long term, they are considered to be significant and durable. Cohesion policy increases the level of employment. In the short term, it is primarily the result of increased economic activity caused by the co-financed investments. In the long term, the same investment increases labour productivity and competitiveness by improving infrastructure, manufacturing methods, the structure of the industry, the labour force, etc. This in turn  leads to the further development of economic activity and employment and generally persists for a long time after the completion of the original expenditure.